Kamis, 06 Desember 2012

Contoh Patent



Deskripsi

SKATEBOARD  REMOTE CONTROL BERBASIS SEL SURYA SEBAGAI SUMBER ENERGI

Bidang Teknik Invensi
     Invensi ini berhubungan dengan skateboard remote control berbasis sel surya sebagai sumber energy yang dapat meningkatkan keandalan dari scateboard. Scateboard ini  dapat mempermudah pengguna untuk menjalankannya baik dalam kecepatan maupun pengereman. Hal tersebut dikarenakan skateboard menggunakan system pengontrolan kecepatan jarak jauh (remote control).

Latar Belakang Invensi
     Dalam penyaluran bakat dibidang olahraga, skateboard merupakan olah raga yang sangat memerlukan kreatifitas dalam hal skill pengguna untuk melaju di berbagai lintasan. Dengan kemajuan teknologi sekarang skateboard berkembang menjadi lebih modern yaitu dengan menggunakan  mesin sebagai penggeraknya.
     Invensi terdahulu dari USA Nomor Patent US 272, 465 A1 tanggal, 29 November 2007, membuat skateboard berbasis sel surya dengan motor DC sebagai penggeraknya sehingga tidak perlu memakai kaki untuk menjalankannya. Pada system ini memiliki sedikit kelemahan yaitu cara untuk pengerem laju skateboard karena tidak memiliki pengontrol kecepatan dan rem. Pada sekarang ini invensi tersebut dapat diperbaiki dengan membuatkan rem dan memberi pengontol pada penggerak motor.


Uraian Singkat Invensi
     Invensi yang diusulkan ini alat yang memiliki prinsip berdasarkan sel surya sebagai input sumber energy pada baterai untuk menggerakan motor atau outputannya. Akselator yang dapat dikendalikan dari tangan yang memperpudah dalam mengatur kecepatan yang diinginkan. Secara umum alat skateboard ini memiliki 6 (enam)komponen utama, yaitu :
a)           Papan pijakan; b) roda; c) sel surya; d) baterai    e) motor; f) Pengontrol Sinyal (Akselerator)

PBK


  1.       Pengertian
Pembelajaran berbantuan komputer merupakan suatu metode yang digunakan dalam sistem belajar mengajar berfungsi sebagai media penyampaian, baik secara langsung maupun melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer. PBK “Pembelajaran Berbantuan Komputer” juga dikenal dengan sebutan “Computer Assisted Instruction” (CAI). Sajian yang terdapat pada pembelajaran berbantuan komputer dapat berupa soal-soal, aplikasi, film, permainan, rekaman audio, simulasi, dan masih banyak yang lain.
 Poin-poin penting dalam proses terbentuknya pembelajaran berbantuan komputer adalah: 1) Media, media yang digunakan berupa hardware (LCD, Proyektor), software (Aplikasi), 2) Content, merupakan materi yang disampaikan pada peserta didik, dan 3) Exam, merupakan konsep-konsep yang akan diberikan pada peserta didik.
Pembelajaran berbasis komputer mempunyai dua karakteristik yaitu karakteristik umum dan karakteristik khusus. Karakteristik umum merupakan sifat  umum yang ada di setiap model pembelajaran, sehingga masing-masing model selalu ada dan melekat pada karakteristik umum ini. Karakteristik khusus merupakan karakteristik pengajaran berbantuan komputer yang mengacu pada masing-masing model sehingga akan didapatkan karakteristik yang berbeda-beda pada masing-masing model pembelajaran.
  1.       Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer
  1.        Model Tutorial
Dalam model ini pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana mata pelajaran disajikan dalam unit-unit kecil. Tutorial diperlukan membantu peserta didik dalam mengatasi masalah belajarnya. Biasanya dengan bantuan navigasi materi yang diajarkan, ini akan memudahkan mempelajari bagian-bagian materi tertentu. Contohnya, jika ada peserta didik yang belum mengerti maka akan diberikan instruksi dan pengarahan bagaimana agar peserta didik lebih memahami materi yang diberikan.
  1.        Model Praktek dan Latihan (Drill and Practice)
Dalam model ini komputer memberi bantuan melalui rangkaian pertanyaan berupa soal materi, seperti dalam buku catatan. Peserta didik bertugas menjawab soal setelah selesai menjawab seluruh soal komputer memberikan feedback, atau juga memberi feedback setelah menjawab satu soal sebelum beralih ke soal berikutnya. Contohnya, apabila ada soal pada komputer peserta didik harus merespon dengan menjawab pertanyaan yang ada pada komputer.
  1.        Model Simulasi (Simulation)
Dengan model ini peserta didik dihadapkan kepada situasi kehidupan nyata. Misalnya dalam kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang menggunakan simulasi-simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawatnya. Kadang-kadang model simulasi ini bercampur dengan model permainan. Contohnya, peserta didik akan diajarkan mengenai pembuatan mobil maka harus dibuat simulasi bagaimana langkah-langkah pembutan mobil.
  1.         Model Pemecahan Masalah (Trouble Solving)
Program ini harus bekerja dengan data, informasi yang sistematik dan kecepatan bertindak serta ketelitian perhitungan. Komputer menyajikan masalah dan menyediakan feedback kepada peserta didik. Selain itu, juga memanipulasi data dan memelihara database, maka peserta didik menentukan permasalahannya terlebih dulu kemudian mengadakan cara penyelesaian yang antara lain dengan memanipulasi. Contohnya, apabila ada soal pengumpulan data berupa penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan memperoleh rata-rata dapat diselesaikan dengan menggunakan software tertentu.
  1.         Model Permainan (Game)
Model ini dalam penyajianya dapat berbentuk simulasi, kata-kata, angka, dan masih banyak lagi yang lainnya. Contonya, permainan olah kata, perbedaan antara gambar satu dengan yang lain, Sudoku, dan masih banyak lagi yang lain.
  Berikut merupakan contoh PBK :


  1.         Keuntungan Pembelajaran Berbasis Komputer
  1.    Pembelajaran berbantuan komputer bila dirancang dengan baik, merupakan media pembelajaran yang sangat efektif, dapat dimudahkan dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
  2.       Meningkatkan motifasi belajar peserta didik
  3.       Mendukung kemampuan belajar peserta didik sesuai kreatifitas masing-masing
  4.      Melatih peserta didik untuk terampil memilih bagian-bagian isi pembelajaran yang dikehendaki.
  1.         Keterbatasan Pembelajaran Berbasis Komputer
  1.    Sering peserta didik mempunyai jalan pikiran yang belum tentu dapat terancang dan diungkapkan dengan tepat melalui komputer.
  2.     Keterseringan menggunakan komputer dapat menyebakan ketergantungan yang berakibat kurang baik.
  3.        Mengurangi sikap interaksi sosial yang seharusnya merupakan bagian dalam pendidikan.

Segitiga Daya


  Pengertian Daya
Daya adalah energi yang dikeluarkan untuk melakukan usaha. Dalam sistem tenaga listrik, daya merupakan jumlah energi yang digunakan untuk melakukan kerja atau usaha. Daya listrik biasanya dinyatakan dalam satuan Watt atau Horsepower (HP), Horsepower merupakan satuan daya listrik dimana 1 HP setara 746 Watt atau lbft/second. Sedangkan Watt merupakan unit daya
listrik dimana 1 Watt memiliki daya setara dengan daya yang dihasilkan oleh perkalian arus 1 Ampere dan tegangan 1 Volt.
Daya dinyatakan dalam P, Tegangan dinyatakan dalam V dan Arus dinyatakan dalam I, sehingga besarnya daya dinyatakan :
P = V x I
P = Volt x Ampere x Cos φ
P = Watt
                                                              Gambar 1 : Arah Aliran Arus Listrik
Segitiga Daya
Segitiga daya merupakan segitiga yang menggambarkan hubungan matematika antara tipetipe
daya yang berbeda (Apparent Power, Active Power dan Reactive Power) berdasarkan prinsip
trigonometri. 

                                                              Gambar 2 : Diagram faktor daya
dimana berlaku hubungan :

S = √P2 + √Q2 φ
P = S / Cos φ
Q = S / Sin φ


  1. Daya Aktif
Daya aktif (Active Power) adalah daya yang terpakai untuk melakukan energy sebenarnya.
Satuan daya aktif adalah Watt. Misalnya energi panas, cahaya, mekanik dan lain – lain.
P = V. I . Cos φ
P = 3 . VL. IL . Cos φ
Daya ini digunakan secara umum oleh konsumen dan dikonversikan dalam bentuk kerja.
  1. Daya Reaktif
Daya reaktif adalah jumlah daya yang diperlukan untuk pembentukan medan magnet. Dari pembentukan medan magnet maka akan terbentuk fluks medan magnet. Contoh daya yang menimbulkan daya reaktif adalah transformator, motor, lampu pijar dan lain – lain. Satuan daya reaktif adalah Var.
Q = V.I.Sin φ
Q = 3 . VL. IL. Sin φ
  1. Daya Nyata
Daya nyata (Apparent Power) adalah daya yang dihasilkan oleh perkalian antara tegangan rms dan arus rms dalam suatu jaringan atau daya yang merupakan hasil penjumlahan trigonometri daya
aktif dan daya reaktif. Satuan daya nyata adalah VA.

                                                     Gambar 3 : Trigonometri Segitiga Daya


S = P + jQ, mempunyai nilai/ besar dan sudut
S = S φ



Untuk mendapatkan daya satu phasa, maka dapat diturunkan persamaannya seperti di bawah ini :

S = P + jQ
Dari gambar 2 terlihat bahwa
P = V.I Cos φ
Q = V. I Sin φ
maka :
S1φ = V. I. Cos φ + j V. I Sin φ
S1φ = V. I. (Cos φ + j Sin φ)
S1φ = V. I. ej φ
S1 φ = V. I φ
S1 φ = V. I *